Квест — игра для сильных умов

Если до сих пор кто-то считает, что компьютерные игры и видеоигры нужны исключительно для развлечений и приятного времяпрепровождения – то он просто не знает о таком крупном жанре, как квест. Стоит сказать, что именно этот жанр заставляет мозги миллионов любителей компьютерных развлечений вскипать от напряжения. Не верите? Тогда вам стоит ознакомиться с нашей сегодняшней статьей. Поехали!

Определение

Квестом (или же приключенческой игрой) называют тот жанр компьютерных игр, который, по сути, является интерактивной историей с управляемым игроком протагонистом. Самые важные элементы игры – повествование, исследование мира и процесс решения головоломок и задач. А такие элементы, как сражения, планирование, бои, либо присутствуют в предельно малых количествах, либо отсутствуют вообще.

Типы квестов

Текстовые квесты

Развитие жанра началось еще со времен первых текстовых игр типа «Colossal Cave Adventure» и «Zork». Играть в них можно за счет использования специальных интерпретаторов в текстах. С каждым годом текстовые игры вытеснялись, так как компьютерное «железо» приобретало в мощности, а появившиеся в то время графические квесты были куда лучше в плане удобства в управлении.

Не желая терять любимое увлечение, поклонники возродили текстовые квесты в виде игр нового жанра под названием «Interactive fiction». Одним из самых известных примеров таких игр является «Tale». В наши дни их достаточно часто можно встретить в качестве дополнений для более крупных игр.

Графические квесты

Точную дату рождения такого поджанра, как графический квест, назвать тяжело. Примерным диапазоном можно считать 1980-е годы, когда появились первые 8-битные домашние компьютеры. Но именно появление интерфейса «point and click» (когда пользователь управляет указателем при помощи клавиатуры, мыши или джойстика) в 1985 году стоит считать предтечей появления поджанра. Ярким примером игры этого поджанра можно считать серию «Space Quest».

Квесты-головоломки

Особенностью поджанра квестов-головоломок (или приключенческих игр-паззлов) является то, что главным в игровом процессе является решение загадок и задач. При этом повествование может быть куда менее важным. Ярким примером игры можно считать вышедшую в 1993 году игру «Myst», а также – другие игры, вышедшие под ее влиянием.

Еще одним подвидом этого поджанра является «выход из комнаты». Как подсказывает название, игроку в рамках данной игры предстоит найти предметы, которые помогут ему покинуть запертую комнату.

Визуальные романы

Специфичным поджанром квестов являются визуальные романы. Специфика их заключается не только в том, что они чаще всего появляются на рынке Японии, но и в особенностях игрового процесса. Так, игроку предлагается лишь сделать тот или иной выбор в ходе сюжета, а визуальная часть состоит из набора неподвижных картинок. Занимая весомую часть рынка компьютерных игр для Японии, визуальные романы в случае успеха могут стать основой для новой манги или аниме.

Симуляторы ходьбы

«Симуляторами ходьбы» чаще всего называют игры, где сложность игрового процесса «приносится в жертву» декору и повествованию. Изначально это выражение использовалось в негативном смысле по причине примитивности процесса, и только со временем смысл стал более нейтральным. Эти игры необычны еще и потому, что могут не принадлежать к квестам из-за отсутствия головоломок и других элементов, зачастую в них нельзя проиграть. Примеры таких игр – «Gone Home», «Dear Esther», «Firewatch» и другие.

История развития

Развитие текстовых квестов

Начало 1970-х можно считать временем появления так называемых «прото-квестов». Пионером жанра можно считать игру «Colossal Cave Adventure», разработанную Уильямом Кроутером для платформы «PDP-10». Игра представляла собой историю о похождениях безымянного протагониста в большой пещере, оформленную в виде текстовой истории. Быстро распространившись по «ARPANET» (прототип Интернета), игра породила целый поток продолжений и клонов.

«Infocom» — «золотой стандарт» эпохи

1977 год. Два студента МТИ, Дейв Леблинг и Марк Бланк, прошли одну из версий «Colossal Cave Adventure». Потом они изъявили желание присоединиться к команде разработчиков проекта, похожего по сути. Первой игрой новообразованной команды стал еще один текстовый квест для «PDP-10» — «Zork». Из-за огромного по тем временам размера в 1 Мб, требуемого от компьютера, игру дополняли и переиздавали в течение многих лет, вплоть до 1981 года.

Увидев, какой успех выявился у игры, команда быстро приняла решение создать студию для разработки игр. Так и появилась одна из самых влиятельных компаний того времени – «Infocom». Уже в рамках компании было принято решение разделить игру на три части для облегчения портирования на такие платформы, как «Apple II» и «TRS-80».

С целью облегчения этого процесса был создан новый язык программирования, известный как «ZIL», где подразумевалось использование специальной виртуальной машины для запуска специальных файлов.

Ноябрь 1980 года. Именно тогда для компьютеров модели «PDP-11» появилась первая часть трилогии «Zork» — «Zork I: The Great Underground Empire». К сентябрю 1981 года был достигнут показатель в 1 500 проданных копий. Тогда же появилась версия для «Apple II», которую купили в количестве 6 000 экземпляров. Это и сделало «Zork» одной из самых популярных серий игр.

Но время шло, микрокомпьютеры с графическими адаптерами становились все мощнее, а значит – упадок компании приближался. К 1989 году «Infocom» была в столь плачевном состоянии, что поглощение ее набирающим силу гигантом от IT «Activision» стало лишь делом времени.

Развитие графических квестов

Рост мощностей компьютеров и их графических компонентов стал еще одним фактором, толкнувшим индустрию компьютерных игр. Квесты не стали исключением. Постепенно в них стало появляться все больше иллюстраций, даже несмотря на то, что изначально они оставались статичными, а основным способом управления оставалась клавиатура.

«Sierra» — пионеры графических квестов

История одной из самых известных компаний, создавших большое количество классических графических квестов, начинается в конце 1970-х годов. Кен Уильямс решил создать студию, где создавались бы игры для набиравшей силу «Apple II». В качестве образца он взял первую попавшуюся ему игру – «Colossal Cave Adventure». Пройдя ее вместе с женой, он принялся искать схожие игры, но быстро понял: ниша пустует.

Не теряя времени, они начали разрабатывать собственную игру, получившую название «Mystery House». Изначально она должна была быть текстовой, но Уильямс быстро понял, за чем будущее индустрии, и рискнул, сделав ее графической. История, основанная на творчестве Агаты Кристи, быстро разошлась в магазинах. Уже в 1980 году, окрыленные успехом, супруги открывает компанию «On-Line Systems», двумя годами позднее переименовав ее в «Sierra On-Line». Всего за несколько лет из новичка компания превратилась в законодателя мод.

Именно «Sierra» стала первой, кто перевел «вид» в квестах с первого лица на третье, таким образом, породив такое явление, как персонаж с собственным характером. Компания выпускала целые серии игр типа «Space Quest», «King’s Quest», «Leisure Suit Larry», пока в 1998 году ее не поглотила компания «Havas Interactive».

«LucasArts» — наследники «Sierra»?

Уже в 1987 году, когда «Sierra» была еще на коне, Рон Гилберт из «Lusafilm Games» написал движок «SCUMM». Именно он и стал «скелетом» для многих игр, написанных компанией в последующее десятилетие.

Начался постепенный переход от текстового к графическому интерфейсу, в числе преобразований появились и отказ от командной строки в пользу интерактивных предметов, с которыми взаимодействовал игрок.

Компания привнесла в жанр много свежих идей. Игры стали создаваться с учетом того, чтобы игрок не попадал в ситуации, которые невозможно было бы решить. Так же было решено отказаться от индикации продвижения по игре, чем «грешила» «Sierra».

Одной из прорывных игр, созданных на основе уже упомянутого движка «SCUMM», можно назвать «Secret of Monkey Island», где были не только атмосфера, но и юмор, а также – запоминающийся главный герой. Сам движок выдержал 8 «реинкарнаций», пока его не сменил более мощный «GrimE», созданный для будущей игры «Grim Fandango».

Расцвет и падение жанра

Благотворное влияние на квесты, как жанр компьютерных игр, оказало не только соперничество «Sierra» и «Lucasfilms», но и неизбежный технический прогресс. Так, появление звуковых карт открыло возможности для создания музыки, целых библиотек фоновых звуков, а также – озвучки происходящих в игре событий, а появление CD добавило еще и возможность записывать диалоги персонажей.

Но тот же технический прогресс стал причиной постепенного падения жанра. Так, появление графических трехмерных ускорителей стало одним из первых факторов, которые привели к ухудшению положения. Персонажи, зачастую – низкополигональные модели, прорисовывались на фоне неподвижных двумерных фоновых картинок. Неудачно выбранные ракурсы приводили к потере игроком ориентации в пространстве, а управление с помощью клавиатуры приводило к целому списку неудобств.

Не было ничего удивительного в том, что поклонники классики типа «Space Quest» были разочарованы нововведениями, а другой «лагерь» любителей спецэффектов и красивой графики переключился на крепнущий RPG и трехмерный экшн. В совокупности это и привело к тому, что «Sierra» продала свою долю другой компании, а «LucasArts» перешла на производство игр по вселенной «Звездных Войн».

Приключенческие квесты

После того, как неторопливые квесты с «point and click» потеряли популярность, на их место пришли их более «шустрые» братья – приключенческие квесты. Теперь игроку приходилось полагаться на собственную реакцию, а также – быстрее проникаться происходящими в игре событиями.

Именно большая динамичность позволила им завоевать не только поклонников ПК, но и владельцев игровых консолей, следовательно – жанр стал еще популярнее. В качестве примеров можно привести такие игры, как «Fahrenheit», «Heavy Rain», «The Last Express» и многие другие.

0

Оставить отзыв

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *